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Système scientifique pour les généraux.

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Système scientifique pour les généraux. Empty Système scientifique pour les généraux.

Message par Kwisatz-Haderach Ven 17 Fév - 9:42

Présentation et traduction approximative----------------------------------

La fenêtre du système appliquée aux GG, elle est identique à tous les GG.
Système scientifique pour les généraux. Captur10

Dans le même ordre que l'arbre scientifique.
Manuscrit:
M1) Augmente les damages des archers jusqu’à 3x5.
M2) Augmente l'attaque de cette armée de 6 à 20%, sur votre île natale. Le bonus pour les unités d'élite est seulement la moitié.
M3) Augmente la force d'attaque du général de 10, donnant les attaques de 33%; 66%; 100%, infligeant des dégâts de zone.
M4) Réduit les PDVie du boss jusqu’à 3x10%.

Tomes:
T1) Augmente les dommages minimaux vos AL à 13.
T2) Réduit la durée des tours de combat de 10%; 20%; 30%.
T3) Réduction du temps de Voyage du général de 15%; 30%; 45%.
T4) Réduit le temps du général de récupération de 10%; 20%; 30%.

T5) Augmente l'attaque de cette armée après chaque round de combat de 10%; 20%; 30%.
T6) Augmentez les dommages d'attaque maximum de votre unité initiative d 1 et donne à vos attaques une chance de 33% de dommage de zone de 33% à 100%.
T7) Si cette armée gagne une bataille, vous obtenez, en tuant des ennemis par 600 xp, 1 mercenaires.
T8) Augmente la vitesse de déplacement par le général de 6%; 13%; 20%.

Codex.
C1) Augmente la capacité de 3x5.
C2) Augmente de 10 les damages des unités lourdes (mds, cannon).
C3) Récupère des unités perdues 3x2%.
C4) Augmente l'attaque des SE par 4 et ajoute leurs de 33% à 100% de chance d'infliger des dégâts de zone.

C5) 30% de chance d'auto medikit.
C6) gain de PE.
C7) Attaque 2 fois par tour, l'attaque en initiative passe en dernier.
C8) Ajoute 10% de précision à l'armée.

Commentaires et analyses ------------------------------------------------------------:


Je pense qu'il ne faudra pas se précipiter à améliorer nos GG.
Pour ma part j'ai fais un tableau pour catégorisé mes GG, par exemple: ceux qui font que des attaques ceux qui ne font que des vagues et ceux qui ne font que des divs. Ces trois catégories demandent des compétences spécifiques.
En dehors de certaines compétences "bateau" comme le temps de transfert, la rapidité de récup.... toutes les autres compétences devront être correctement comprises et appréhendées.
Système scientifique pour les généraux. Classe10

Ne pas oublié que le reset d'un système scientifique coute cher en PP ou en bouquin (50% des manuscrits, tomes et codex seront perdus). Que vous ne pourrez pas mettre plus 21 bouquins en tout. Que si vous mettez par exemple 12 manuscrits, il ne vous restera que 9 bouquins à poser possible.

Que les simus mettrons du temps à être mis à jour.


Reprenons un par un chaque option:
Minimum 5 manuscrits pour ouvrir la 1° ligne des tomes:
M1) Augmente les damages des archers jusqu’à 3x5. Très utile pour tous ceux qui fond des vagues d'archers court.
M2) Augmente l'attaque de cette armée sur votre île natale. Ne servira qu'au début et que pour les extensions.
M3) Augmente la force d'attaque du général de 10, donnant les attaques de 33%; 66%; 100%, infligeant des dégâts de zone. GG d'attaque
M4) Réduit les PDVie du boss jusqu’à 3x10%. GG d'attaque

10 tomes mini pour ouvrir la 1° ligne codex si vous avez mis que 5 manuscrits:
T1) Augmente les dommages minimaux vos AL à 13; 26; 39. Très utile pour tous ceux qui fond des vagues d'archers long.
T2) Réduit la durée des tours de combat de 10%; 20%; 30%. GG d'attaque cela pourrait rendre possible plus de div
T3) Réduction du temps de Voyage du général de 15%; 30%; 45%. Option de confort

T4) Réduit le temps du général de récupération de 10%; 20%; 30%. Option de confort


T5) Augmente l'attaque de cette armée après chaque round de combat de 10%; 20%; 30%. GG d'attaque
T6) Augmentez les dommages d'attaque maximum de votre unité initiative d 1 et donne à vos attaques une chance de 33% de dommage de zone de 33% à 100%. GG d'attaque
T7) Si cette armée gagne une bataille, vous obtenez, en tuant des ennemis par 600 xp, 1 mercenaires.
T8) Augmente la vitesse de déplacement par le général de 6%; 13%; 20%.

6 Codex maxi dont 5 en 1° ligne et le dernier sur la ligne du haut, 1 seul choix possible donc.
C1) Augmente la capacité de 3x5. Tous gg, aussi bien pour les divs les vagues et les attaques.

C2) Augmente de 10 les damages des unités lourdes (mds, cannon). GG d'attaque
C3) Récupère des unités perdues 3x2%. Option de confort
C4) Augmente l'attaque des SE par 4 et ajoute leurs de 33% à 100% de chance d'infliger des dégâts de zone. GG d'attaque

C5) 30% de chance d'auto medikit. Option de confort
C6) gain de PE. Option de confort
C7) Attaque 2 fois par tour, l'attaque en initiative passe en dernier. GG d'attaque
C8) Ajoute 10% de précision à l'armée. GG d'attaque

Ce qui pourrait donner pour chaque catégorie de GG:

option utilisablenon utilisableUtilisable sous condition
DiversionsC1T2T8
VaguesM1 + T1 + T2 + C1T8
AttaquesM3; M4; T2; T5; T6; C1; C2; C4 C7 et C8T8
En ce qui concerne l'option T8, elle influe sur le temps de déplacement pour les attaques, alors si vous faites les divs il faudra soit avoir tous les gg avec la même option, soit recalculer à chaque lancement intervalle de lancement.

http://settlersonlinewiki.eu/en/science/science-system-general/

Test----------------------------------------------------------- et résultat.


1° test de la 1° option scientifique concernant les damages en vagues des archers.
Le pécheur et sa femme.
Sans
Camp 1: 150 ours, 50 chefs de meute, 200 sangliers.
Vague 1, MAM: 220 ac, reste 150 ours, 42 chefs de meute, 131 sangliers.
Vague 2, GG270: 60 epmo, 10 arcu, 200 armo pertes 57 epmo.

Avec
Vague 1, MAM: 220 ac, reste 150 ours, 42 chefs de meute, 111 sangliers.
Vague 2, GG270: 50 epmo, 220 armo pertes 48 epmo.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Sans
Camp 2: 100 géants, 150 ours, 100 chefs de meute.
Vague 1: 200 ac, reste 100 géants, 100 ours, 100 chefs de meute.
Vague 2, GG270: 30 epmo, 240 armo pertes 26 epmo.

Avec
Vague 1: 200 ac, reste 100 géants, 91 ours, 92 chefs de meute.
Vague 2, GG270: 20 epmo, 50 arcu, 200 armo pertes 16 epmo.


Dernière édition par Kwisatz-Haderach le Sam 11 Mar - 7:56, édité 27 fois
Kwisatz-Haderach
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Message par PcGyver Ven 17 Fév - 10:29

et ca va arriver qd ce truc la ?

PcGyver

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Message par Steka63 Ven 17 Fév - 23:59

je ne suis pas arrivée a traduire, heureusement que tu est là Laughing

Steka63

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Message par Kwisatz-Haderach Sam 18 Fév - 8:41

j'ai réussi à traduire partiellement avec de l'imagination mdr
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Message par Theodim Mar 21 Fév - 12:27

Très instructif et très bien fait ! Merci kwisa
Theodim
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Message par PcGyver Mar 21 Fév - 22:36

Merci kwis pour ces infos très intéressantes !

PcGyver

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Message par Invité Mer 22 Fév - 0:11

lol ca va etre fun avec les simus, on va encore en cramer des troupes Smile

Invité
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Message par Kwisatz-Haderach Sam 11 Mar - 8:18

Quartermaster Skills:

In total, we admit Quartermaster 7 points out of 14 possible.

MANUSCRIPT:

Logistics Apprentice
1/3 – increases unit capacity by 65
2/3 – increases unit capacity by 130
3/3 – increases unit capacity by 200

Navigation Apprentice
1/3 – reduces the general’s travel time by 4%
2/3 – reduces the general’s travel time by 8%
3/3 – reduces the general’s travel time by 12%

TOME:
Logistics Journeyman (from 26 level)
1/3 – increases unit capacity by 115
2/3 – increases unit capacity by 230
3/3 – increases unit capacity by 350

Navigation Journeyman (from 26 level)
1/3 – reduces the general’s travel time by 7%
2/3 – reduces the general’s travel time by 14%
3/3 – reduces the general’s travel time by 21%

CODEX:
Logistics Master (from 40 level)
3/3 – increases unit capacity by 450

Navigation Master (from 40 level)
3/3 – reduces the general’s travel time by 30%


General Skills:
In total, we admit General 21 points out of 52 possible.

MANUSCRIPT:

Rapid Fire
1/3 – increases maximum attack damage of your bowmen by 5
2/3 – increases maximum attack damage of your bowmen by 10
3/3 – increases maximum attack damage of your bowmen by 15

Home Field Advantage
1/3 – increases attack damage of this army by 6% on your home island. Bonus is halved for elite units.
2/3 – increases attack damage of this army by 13% on your home island. Bonus is halved for elite units.
3/3 – increases attack damage of this army by 20% on your home island. Bonus is halved for elite units.

Juggernaut
1/3 – increases the general’s attack damage by 10 and gives his/her attacks a 33% chance of dealing splash damage.
2/3 – increases the general’s attack damage by 20 and gives his/her attacks a 66% chance of dealing splash damage.
3/3 – increases the general’s attack damage by 30 and gives his/her attacks a 100% chance of dealing splash damage.

Jog
1/3 – adds 10% to the general’s movement speed.
2/3 – adds 20% to the general’s movement speed.
3/3 – adds 30% to the general’s movement speed.

TOME:
Sniper Training (from 26 level)
1/3 – increases your longbowmen’s minimum attack damage by 13 , and the maximum by 3
2/3 – increases your longbowmen’s minimum attack damage by 26 , and the maximum by 6
3/3 – increases your longbowmen’s minimum attack damage by 39 , and the maximum by 9

First Aid (from 26 level)
1/3 – recovers 2% of lost units after every battle.
2/3 – recovers 4% of lost units after every battle.
3/3 – recovers 6% of lost units after every battle.

Navigation Crash Course (from 26 level)
1/3 – reduces the general’s travel time by 15%
2/3 – reduces the general’s travel time by 30%
3/3 – reduces the general’s travel time by 45%

Just A Flesh Wound (from 26 level)
1/3 – reduces the general’s recovery time by 10%
2/3 – reduces the general’s recovery time by 20%
3/3 – reduces the general’s recovery time by 30%

Confident Leader (from 33 level)
1/3 – reduces the length of combat rounds by 15%
2/3 – reduces the length of combat rounds by 30%
3/3 – reduces the length of combat rounds by 45%

Unstoppable Charge (from 33 level)
1/3 – increases maximum attack damage of your swift units by 1, and gives their attacks a 33% chance of dealing splasg damage.
2/3 – increases maximum attack damage of your swift units by 2, and gives their attacks a 66% chance of dealing splasg damage.
3/3 – increases maximum attack damage of your swift units by 3, and gives their attacks a 100% chance of dealing splasg damage.

Hostile Takeover (from 33 level)
1/3 – when this army wins a battle, gain 1 recruit mercenary for every 600 experience worth of enemies defeated.
2/3 – when this army wins a battle, gain 1 recruit mercenary for every 300 experience worth of enemies defeated.
3/3 – when this army wins a battle, gain 1 recruit mercenary for every 200 experience worth of enemies defeated.

Overrun (from 33 level)
1/3 – decreases HP of enemy bosses by 10%
2/3 – decreases HP of enemy bosses by 20%
3/3 – decreases HP of enemy bosses by 30%

CODEX:
Garrison Annex (from 40 level)
1/3 – increases unit capacity by 5
2/3 – increases unit capacity by 10
3/3 – increases unit capacity by 15

Weekly Maintenance (from 40 level)
1/3 – increases attack damage of your heavy units by 10
2/3 – increases attack damage of your heavy units by 20
3/3 – increases attack damage of your heavy units by 30

Battle Frenzy (from 40 level)
1/3 – increases attack damage of this army by 10% after every combat round.
2/3 – increases attack damage of this army by 20% after every combat round.
3/3 – increases attack damage of this army by 30% after every combat round.

Cleave (from 40 level)
1/3 – increases the attack damage of your elite soldiers by 4, and gives their attacks a 33% chance of dealing splash damage.
2/3 – increases the attack damage of your elite soldiers by 8, and gives their attacks a 66% chance of dealing splash damage.
3/3 – increases the attack damage of your elite soldiers by 12, and gives their attacks a 100% chance of dealing splash damage.

1-Up (from 45 level)
1/1 – the general has a 50% chance of instantly recovering after a defeat.

Bounty Hunter (from 45 level)
1/1 – after an adventure, gain 1 star coin for every 5.000 experience worth of enemies defeated by this army.

Lightning Slash (from 45 level)
1/1 – the general attacks twice per round. The second attack’s initiative is “Last Strike”

Master Planner (from 45 level)
1/1 – adds 10% to this army’s accuracy.
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Message par Bibige Jeu 20 Avr - 10:29

voila qui va pas mal changer notre façon de jouer
fini ma façon de suivre bêtement les tutos (en ratant les div quand même par faute d'attention)
va falloir réfléchir, je sais pas si j'en serai capable, j'ai déjà shinté le pvp parce que les tutos étaient trop compliqués a comprendre.
mais d'abord faut les manuscrits, tomes et codex et j'arrive pas a avoir ces *?/**grrrr! recettes

merci kwis tu as déjà pas mal éclairé ma lanterne
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Message par Kwisatz-Haderach Mar 3 Oct - 11:43

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